Le jeu vidéo comme clé de compréhension de la société

Un point sur notre culture numérique

Les jeux vidéo comptent parmi les expressions sociales, culturelles et technologiques contemporaines les plus pertinentes : ils sont à la fois une industrie, un modèle permettant de combiner apprentissage, liberté de choix, réflexion, résolution de problèmes et exercice de l’imagination, et une partie intégrante de la culture. Mais leur importance n’est pas encore totalement comprise.



Le jeu vidéo est un phénomène extrêmement récent, surtout si on le compare à son parent naturel : comparé à l’histoire millénaire des jeux « analogiques », sur laquelle des penseurs importants ont réfléchi, le jeu vidéo peut compter sur moins d’un siècle de vie.

Malgré cela, au cours des dernières décennies, le jeu numérique est devenu l’une des expressions sociales, culturelles et technologiques contemporaines les plus pertinentes, même si elle est encore peu comprise. Il s’agit de la première industrie du divertissement au monde, en termes de budget et de temps passé. Média et langage de la contemporanéité, il contribue, par ses expériences interactives et participatives, à la création de nouveaux imaginaires culturels. Son influence sur le contemporain peut être observée à travers trois dimensions fondamentales : économique, sociale et culturelle-artistique.

En 2016 déjà, en effet, une comparaison entre les chiffres d’affaires mondiaux des secteurs de la musique, du cinéma et des jeux vidéo plaçait ce dernier en tête avec 101 milliards de dollars, une valeur plus de deux fois supérieure à celle du cinéma et six fois supérieure à celle de l’industrie du disque.

L’industrie du jeu vidéo a connu de longues périodes de bonheur, avec de brèves exceptions, mais son ascension en tant que phénomène de masse a commencé à bien des égards dans les années 2000. Avec la diffusion de la Nintendo DS (2006) et de la Nintendo Wii (2007), ainsi qu’avec la commercialisation de l’iPhone (2007), le public des joueurs s’élargit énormément en termes d’âge et de sexe, ce qui augmente considérablement le nombre de joueurs et introduit la distinction entre les joueurs « hardcore » et « casual » encore utilisée aujourd’hui. Selon les dernières estimations, les joueurs de jeux vidéo dépassent les 2,5 milliards dans le monde, avec une augmentation du temps passé à jouer et de l’interaction entre les personnes par le biais des jeux.

Les jeux vidéo ne sont pas seulement une force économique, mais aussi une lentille à travers laquelle on peut observer les nouvelles dynamiques et évolutions des modèles économiques ; leur diffusion est passée par des formes changeantes de monétisation et de dynamique économique avec les services numériques. Pendant longtemps, l’achat de jeux vidéo n’était pas différent de celui d’autres médias tels que les livres ou les films (vente/location), à l’exception des machines à sous d’un côté (arcades où l’on payait pour chaque jeu joué) et de la diffusion de freeware de l’autre .

Ce scénario change énormément grâce aux expériences des dernières décennies : modèles free-to-play, microtransactions numériques, services de distribution numérique. Le free-to-play est aujourd’hui le modèle standard de monétisation des jeux sur smartphone : des jeux gratuits, dans lesquels la progression dans le jeu (missions successives, chapitres supplémentaires, modes multijoueurs) ou les éléments accessoires (comme la personnalisation esthétique ou les bonus en jeu) doivent être payés individuellement par des formes de microtransactions numériques. Ces microtransactions, répandues depuis les jeux sur smartphone, s’étendent désormais aussi aux jeux vidéo aux modèles traditionnels, et sont incroyablement rentables. Pensez à Fortnite (2017), un jeu free-to-play qui est un champion du box-office grâce à la vente de costumes numériques, d’accessoires, d’animations de danse, d’emoji à ses joueurs. Les lootboxes/gatcha sont également de plus en plus populaires : les joueurs achètent des conteneurs numériques dans le jeu, avec un contenu aléatoire, en espérant obtenir les objets qu’ils souhaitent pour compléter leur collection. Ces modèles font maintenant l’objet d’un examen minutieux dans plusieurs pays en raison de leurs similitudes avec les jeux d’argent et de leur potentiel de dépendance.

Les jeux vidéo ont également été le premier secteur à développer des plates-formes de vente de contenu numérique, comme Steam de Valve (2003), qui a été lancé la même année que l’iTunes Store et qui est aujourd’hui la plus grande plate-forme d’achat de jeux numériques au monde. De même, les modèles de services d’abonnement numériques sont nés avec Xbox Live et Playstation Plus vers 2010, et ont commencé à décoller en même temps que les modèles de streaming de type Netflix (NVIDIA GeForce Now).